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TJ MappingTips Vol.2 : 補給エリア

二回目にしていきなり、どんなマップにも応用の利くギミックの解説。

ブラシのエンティティ化、エンティティのパラメータ(Key, Value)設定、そしてターゲット指定の概要は、前回の記事で画像つきで解説してるので、今回は淡々と文字だけで行きます。容量がもったいないんです。

補給可能エリアの作成

前回同様、まずは全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシを用意し、これを選択した状態で平面マップを右クリック後、次の手順で、補給エリアの機能を持つエンティティに仕立て上げます。

弾薬
「trigger」→「trigger_ammo」
ヘルス
「trigger」→「trigger_heal」

プレイヤーがこのエンティティに触れたとき、弾薬またはヘルスの補給を行います。

trigger_ammoのパラメータ

-------- KEYS --------
"ammorate"    rate of ammo clips per second. default 1. (whole number only)
"ammototal"   the maximum clips of ammo this trigger can add. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
ammorate
1秒毎の補給されるクリップ数(デフォルトは1)
ammototal
クリップの在庫個数(0以下で無限)

trigger_healのパラメータ

-------- KEYS --------
"healrate"    rate of healing per second, default 20 (whole numbers only)
"healtotal"   the maximum of healing this trigger can do. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
healrate
1秒毎のヒールされるヘルス量(デフォルトは20)
healtotal
ヘルスの在庫量(0以下で無限)
「ヘルスパックの個数」でなく「ヘルス量」という点に注意。

これらのエンティティのみでも補給の効果は得られますが、更に、専用のキャビネットと連動させることで、視覚的に、エンティティがもたらす効果とその在庫量が確認可能な状態になります。

キャビネットモデルと連動させる

全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除した状態で、平面マップ上で右クリックし、次の手順でメニューを選択するとキャビネットが生成されます。

弾薬用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_supply」
ヘルスパック用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_health」

先ほど作った「trigger_ammo」または「trigger_heal」を始点とし、それぞれのキャビネットに対するターゲット指定を行います。

  • maptips_2_00

実際にこれを動かしてみると次のような感じです。在庫量に応じて、弾薬箱とヘルスパックの表示数がダイナミックに変化します。

  • maptips_2_01

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