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Wolfenstein: ET Archive

ETparkour Movie 「 Revival 」

ツイートはしてたけどここにも書いとこう。

時間を合わせるのは、(主に俺の都合で)大変ですが、またみんなで飛べたら嬉しいです。

piyojump3近況

今日はETParkourの主なアクティブ(?)メンバーが勢ぞろいして、久しぶりにジャンプしました。

その中で、piyojump3の話がちょこっと出て、俺は「ファイル無くした」と言いましたが、よく見たら複製が残ってまして、ファイルが無くなったというのは結果的にうそになってしまいましたね。といっても、初期段階の複製で、シェーダーとテクスチャ、(ポータルなどの)オブジェクトのテンプレートしか残っていないので、実質的には「ほぼ無くなった」という具合です。

まあ、マップ作成は、シェーダーなどの初期準備がとにかく面倒なので、これだけでも残っててくれたのは今後の助けになるはずです。え?リリースまでこぎつけるのかって? それはわかりませんが。

今日ちらっと言ったマップ構成が、長距離のジャンプを少数収録するという形。それなら、途中でネタ切れになることもないんじゃないかと言う思惑で。そうなると、ひとつのジャンプにつき、複数のルートを設けるというのも面白いかもしれませんね。と、こうやって意欲だけはあるものの、実際着工するか、あるいは出来るかは不明といったところ。あんまり期待しないでいてほしい。

piyojump3のpreviewって、もう二年も前のことなのか……。「piyo-funjumps」が三年前。早いものだね。

TJ MappingTips Vol.3 : 自動ドア

概要

プレイヤーがトリガーに触れた際に作動する自動ドアの解説。

見た目に凝ったガンマジャンプ系のマップで、よくあるアレ。

ドアの準備

ドアとなるブラシを用意します。

画像は赤い部分から左右に開く両開きの例です。左右の両開きならブラシは2つあれば事足りるんですが、ドアと認識しやすいように切れ目の縁取りを行ってるため、今回はブラシを4つ使いましたが、この辺はそれぞれのお好みでよしなに作ってください。

さてさて。

「一枚のドア」となるブラシ(群)を選択した状態で、「func」→「func_door」の手順でエンティティ化します。「一枚のドア」を表現するためにブラシを二つ使っているならば、その二つを同時に選択した状態で、エンティティ化する必要があります。

次に、「一枚」ずつパラメータを記述します。

func_doorのパラメータ(一部)

key
施錠の状態(-1でロック、0でアンロック)
デフォルトではアンロック状態ですが、この後行うターゲット指定を完了するとロック状態になりますので、必ずアンロック状態にしておいてください。
angle
ドアが動く方向。
水平方向は、0から360(=0)の範囲内で指定。
垂直方向は、-1で上方向、-2で下方向。
speed
ドアが開く速度(デフォルトは100)
type
ドアが開くときに鳴らすサウンドの種類。
sound types:
     0 - nosound (default)
     1 - metal
     2 - stone
     3 - lab
     4 - wood
     5 - iron/jail
     6 - portcullis
     7 - wood (quiet)
8種類ありますが、機能していないのがいくつかあるようです。
例で用意したのが鉄のドアなのに、”metal”が鳴らない(笑)

トリガーの準備

トリガーとなるブラシを用意します。全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼って置いてください。画像の例では、ドアの位置を分かりやすくするために、ドアを選択状態で撮影しています。

このブラシを次の手順でエンティティ化します。

  • 「trigger」→「trigger_multiple」

「trigger_multiple」は、汎用的に様々な用途に使えるトリガーです。ターゲット先のエンティティやスクリプトなどを作動させるためだけのトリガーとも言えそうですね。

トリガーとドアの連動

今回もターゲット指定にて行います。

トリガーを始点にし、ドアのパーツ全てに対するターゲット指定を行うだけです。

trigger_multiple
target = door_test

func_door
targetname = door_test

完成

こんな感じで開きます。

これを実際にジャンプマップに用いるときは、トリガーの設置場所を、プレイヤーの速度に合わせるように考える必要があります。開き始めるのが遅いと通過出来ずにぶつかるからね。

応用次第ではドア以外にも使えるギミックかと。色々試すと良いよ。

TJ MappingTips Vol.2 : 補給エリア

二回目にしていきなり、どんなマップにも応用の利くギミックの解説。

ブラシのエンティティ化、エンティティのパラメータ(Key, Value)設定、そしてターゲット指定の概要は、前回の記事で画像つきで解説してるので、今回は淡々と文字だけで行きます。容量がもったいないんです。

補給可能エリアの作成

前回同様、まずは全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシを用意し、これを選択した状態で平面マップを右クリック後、次の手順で、補給エリアの機能を持つエンティティに仕立て上げます。

弾薬
「trigger」→「trigger_ammo」
ヘルス
「trigger」→「trigger_heal」

プレイヤーがこのエンティティに触れたとき、弾薬またはヘルスの補給を行います。

trigger_ammoのパラメータ

-------- KEYS --------
"ammorate"    rate of ammo clips per second. default 1. (whole number only)
"ammototal"   the maximum clips of ammo this trigger can add. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
ammorate
1秒毎の補給されるクリップ数(デフォルトは1)
ammototal
クリップの在庫個数(0以下で無限)

trigger_healのパラメータ

-------- KEYS --------
"healrate"    rate of healing per second, default 20 (whole numbers only)
"healtotal"   the maximum of healing this trigger can do. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
healrate
1秒毎のヒールされるヘルス量(デフォルトは20)
healtotal
ヘルスの在庫量(0以下で無限)
「ヘルスパックの個数」でなく「ヘルス量」という点に注意。

これらのエンティティのみでも補給の効果は得られますが、更に、専用のキャビネットと連動させることで、視覚的に、エンティティがもたらす効果とその在庫量が確認可能な状態になります。

キャビネットモデルと連動させる

全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除した状態で、平面マップ上で右クリックし、次の手順でメニューを選択するとキャビネットが生成されます。

弾薬用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_supply」
ヘルスパック用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_health」

先ほど作った「trigger_ammo」または「trigger_heal」を始点とし、それぞれのキャビネットに対するターゲット指定を行います。

  • maptips_2_00

実際にこれを動かしてみると次のような感じです。在庫量に応じて、弾薬箱とヘルスパックの表示数がダイナミックに変化します。

  • maptips_2_01

TJ MappingTips Vol.1 : テレポーター

諸事情により俺のジャンプライフも終焉を迎えつつありまして、同時に、ジャンプマップ制作の目処もつかなくなりましたので、今までに得た技術の覚書もかねて、数回に分けて書くことにします。まだ元気がある奴が作ってください。俺には荷が重過ぎます。

piyojump3に関して、制作意欲はありますが、完成を約束出来るほどではありません。

環境の下準備と前置き

と。その前にこの内容は、ETVIP Mapper’s Wikiの内容に従って「GtkRadiant 1.4.0」と、追加エンティティの「et_entites_updated_b2.def」と「fourth RTCW draft.def」をインストールしてある環境を標準として書いていますので、先に確認してくださいね。

ではまず、ごく簡単なところから、今回はテレポーターの作り方。

テレポーターとは、プレイヤーが任意の空間に触れた際にそのプレイヤーの座標を別の任意の地点に変更するもので、ジャンプマップを始め、変なマップを作るときに必須であると言えるギミックです。通常のゲーム用のマップでは恐らく必要のないものですが。

1

まずは、全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシ(甲)を用意します。

  • maptips_1_00

2

甲を選択中に、平面マップ上で右クリックし、「trigger」→「trigger_teleport」の順に選択して甲をエンティティ化します。これにより、プレイヤーが甲に触れたときに、その空間がテレポーターの入り口として機能するようになります。

  • maptips_1_01

3

次にターゲットを作成。

全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除後、同じく平面マップ上で右クリックし、「misc」→「misc_teleporter_dest」と選択すると、赤く平べったいエンティティ(乙)が生成されます。

  • maptips_1_02

4

このままでは甲と乙とは無関係のエンティティ同士ですので、これらを関連付けて、甲に触れたプレイヤーを乙の位置にテレポートさせるようにしなければなりません。まずは甲に、ターゲットの始点としての機能を与えます。

甲を選択し、Nキーを押すとエンティティ設定ウインドウが表示されます。

  • maptips_1_03

5

Keyの値を「target」、Valueの値は何でも良いのですが、ここでは例として「tele_test」としておきます。入力後エンターキーで適用されます。

いかなる場合も、KeyとValueとが対応し対を成します。

  • maptips_1_04

6

次に、乙に、ターゲットの終点としての機能を与えます。先ほどと同様に、乙のエンティティ設定ウインドウを表示させ、Keyの値を「targetname」、Valueの値を甲の「target」に対応するValueの値と同じ値にします。例では「tele_test」

  • maptips_1_05

7

甲と乙とが、ワイヤーと矢印で結ばれれば、これらは一組のテレポーターとして機能し、甲に触れたプレイヤーは乙の位置にテレポートします。

ちなみに、テレポートはプレイヤーのUPSを保存した状態で行われます。

  • maptips_1_06

ETのマップ作りにおけるターゲット指定は、WWWのアンカーの仕組みとよく似ているので、その方面の知識がある方は、比較的すんなり覚えられると思います。

「targetname」Keyが記述されたエンティティ
他のエンティティからターゲット指定されるエンティティ
「target」Keyが記述されたエンティティ
他のエンティティをターゲット指定するエンティティ

ただし、任意のエンティティは、これらのKeyを両方とも持ち得る。

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