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PCゲーム Archive

せつないね。

  1. 暇だな。久しぶりにジャンプでもするか。
  2. そういえば最後にリリースしたマップ、ほとんど遊んでないや。
  3. なになに、For Maniaだって? 楽勝だしプゲラ。
  4. あれ。一段目にすら届かないんですけど……。 ←今ココ!

正直もう引退したつもりだったんだけど、とはいえ、以前はあれほど華麗に飛べてたのに今では完全に「新人」並の腕前になってて嫌になった。何か、インドアで一人で満たされるような楽しみを見つけないとなー。

オ○ニー?それはきっと違います。

ああ、そういえば、予定では11月にオウガがPSPで出るんだっけ。顔グラが変わってるのがなんだかな。SFCの頃の顔グラは、本当によくキャラのイメージに合ってたんだが、新しいのを見るとイメージ変わっちゃう。レオナールとかザエボスとかなあ。アロセールだけは良い方に変わってると信じてる。

オウガの顔グラといえば、64のソーサレス大好きだったな。

なめくじ帽

無邪気なBrown

繊細なフォークリフト捌き

フォークリフト

放物線を描いて飛んできたかと思ったら、この場所にピタッと吸い付くように、かつ穏やかに乗っかって面白かった。

良くこの状態で静止したな。

パイロさんかわいいなあ

なんて愛らしい挑発なんだ。

TJ MappingTips Vol.3 : 自動ドア

概要

プレイヤーがトリガーに触れた際に作動する自動ドアの解説。

見た目に凝ったガンマジャンプ系のマップで、よくあるアレ。

ドアの準備

ドアとなるブラシを用意します。

画像は赤い部分から左右に開く両開きの例です。左右の両開きならブラシは2つあれば事足りるんですが、ドアと認識しやすいように切れ目の縁取りを行ってるため、今回はブラシを4つ使いましたが、この辺はそれぞれのお好みでよしなに作ってください。

さてさて。

「一枚のドア」となるブラシ(群)を選択した状態で、「func」→「func_door」の手順でエンティティ化します。「一枚のドア」を表現するためにブラシを二つ使っているならば、その二つを同時に選択した状態で、エンティティ化する必要があります。

次に、「一枚」ずつパラメータを記述します。

func_doorのパラメータ(一部)

key
施錠の状態(-1でロック、0でアンロック)
デフォルトではアンロック状態ですが、この後行うターゲット指定を完了するとロック状態になりますので、必ずアンロック状態にしておいてください。
angle
ドアが動く方向。
水平方向は、0から360(=0)の範囲内で指定。
垂直方向は、-1で上方向、-2で下方向。
speed
ドアが開く速度(デフォルトは100)
type
ドアが開くときに鳴らすサウンドの種類。
sound types:
     0 - nosound (default)
     1 - metal
     2 - stone
     3 - lab
     4 - wood
     5 - iron/jail
     6 - portcullis
     7 - wood (quiet)
8種類ありますが、機能していないのがいくつかあるようです。
例で用意したのが鉄のドアなのに、”metal”が鳴らない(笑)

トリガーの準備

トリガーとなるブラシを用意します。全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼って置いてください。画像の例では、ドアの位置を分かりやすくするために、ドアを選択状態で撮影しています。

このブラシを次の手順でエンティティ化します。

  • 「trigger」→「trigger_multiple」

「trigger_multiple」は、汎用的に様々な用途に使えるトリガーです。ターゲット先のエンティティやスクリプトなどを作動させるためだけのトリガーとも言えそうですね。

トリガーとドアの連動

今回もターゲット指定にて行います。

トリガーを始点にし、ドアのパーツ全てに対するターゲット指定を行うだけです。

trigger_multiple
target = door_test

func_door
targetname = door_test

完成

こんな感じで開きます。

これを実際にジャンプマップに用いるときは、トリガーの設置場所を、プレイヤーの速度に合わせるように考える必要があります。開き始めるのが遅いと通過出来ずにぶつかるからね。

応用次第ではドア以外にも使えるギミックかと。色々試すと良いよ。

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