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PCゲーム Archive
TJ MappingTips Vol.2 : 補給エリア
- 2010-02-10 (水)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
二回目にしていきなり、どんなマップにも応用の利くギミックの解説。
ブラシのエンティティ化、エンティティのパラメータ(Key, Value)設定、そしてターゲット指定の概要は、前回の記事で画像つきで解説してるので、今回は淡々と文字だけで行きます。容量がもったいないんです。
補給可能エリアの作成
前回同様、まずは全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシを用意し、これを選択した状態で平面マップを右クリック後、次の手順で、補給エリアの機能を持つエンティティに仕立て上げます。
- 弾薬
- 「trigger」→「trigger_ammo」
- ヘルス
- 「trigger」→「trigger_heal」
プレイヤーがこのエンティティに触れたとき、弾薬またはヘルスの補給を行います。
trigger_ammoのパラメータ
-------- KEYS -------- "ammorate" rate of ammo clips per second. default 1. (whole number only) "ammototal" the maximum clips of ammo this trigger can add. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only) "target" cabinet that this entity is linked to
- ammorate
- 1秒毎の補給されるクリップ数(デフォルトは1)
- ammototal
- クリップの在庫個数(0以下で無限)
trigger_healのパラメータ
-------- KEYS -------- "healrate" rate of healing per second, default 20 (whole numbers only) "healtotal" the maximum of healing this trigger can do. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only) "target" cabinet that this entity is linked to
- healrate
- 1秒毎のヒールされるヘルス量(デフォルトは20)
- healtotal
- ヘルスの在庫量(0以下で無限)
- 「ヘルスパックの個数」でなく「ヘルス量」という点に注意。
これらのエンティティのみでも補給の効果は得られますが、更に、専用のキャビネットと連動させることで、視覚的に、エンティティがもたらす効果とその在庫量が確認可能な状態になります。
キャビネットモデルと連動させる
全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除した状態で、平面マップ上で右クリックし、次の手順でメニューを選択するとキャビネットが生成されます。
- 弾薬用キャビネット
- 「misc」→「misc_cabinet_supply」
- ヘルスパック用キャビネット
- 「misc」→「misc_cabinet_health」
先ほど作った「trigger_ammo」または「trigger_heal」を始点とし、それぞれのキャビネットに対するターゲット指定を行います。
実際にこれを動かしてみると次のような感じです。在庫量に応じて、弾薬箱とヘルスパックの表示数がダイナミックに変化します。
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Googleの看板がスパイっぽい件
- 2010-02-09 (火)
- PCゲーム | Team Fortress 2
ASUといえば、数日前にプレイしているときの話。
久々に選択したスパイに夢中になっていて――
- (piyosuke) Medic !
- (piyosuke) Medic !
- (piyosuke) Thanks !
――こんな感じのログを見ては気にも留めず、その瞬間、CP近くでメディックにヒールして貰ってる味方スパイの姿を目撃。
「えー?俺の他にもスパイやってる奴いるのかよー」
としか思わなかった俺。
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TJ MappingTips Vol.1 : テレポーター
- 2010-02-08 (月)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
諸事情により俺のジャンプライフも終焉を迎えつつありまして、同時に、ジャンプマップ制作の目処もつかなくなりましたので、今までに得た技術の覚書もかねて、数回に分けて書くことにします。まだ元気がある奴が作ってください。俺には荷が重過ぎます。
piyojump3に関して、制作意欲はありますが、完成を約束出来るほどではありません。
環境の下準備と前置き
と。その前にこの内容は、ETVIP Mapper’s Wikiの内容に従って「GtkRadiant 1.4.0」と、追加エンティティの「et_entites_updated_b2.def」と「fourth RTCW draft.def」をインストールしてある環境を標準として書いていますので、先に確認してくださいね。
ではまず、ごく簡単なところから、今回はテレポーターの作り方。
テレポーターとは、プレイヤーが任意の空間に触れた際にそのプレイヤーの座標を別の任意の地点に変更するもので、ジャンプマップを始め、変なマップを作るときに必須であると言えるギミックです。通常のゲーム用のマップでは恐らく必要のないものですが。
1
まずは、全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシ(甲)を用意します。
2
甲を選択中に、平面マップ上で右クリックし、「trigger」→「trigger_teleport」の順に選択して甲をエンティティ化します。これにより、プレイヤーが甲に触れたときに、その空間がテレポーターの入り口として機能するようになります。
3
次にターゲットを作成。
全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除後、同じく平面マップ上で右クリックし、「misc」→「misc_teleporter_dest」と選択すると、赤く平べったいエンティティ(乙)が生成されます。
4
このままでは甲と乙とは無関係のエンティティ同士ですので、これらを関連付けて、甲に触れたプレイヤーを乙の位置にテレポートさせるようにしなければなりません。まずは甲に、ターゲットの始点としての機能を与えます。
甲を選択し、Nキーを押すとエンティティ設定ウインドウが表示されます。
5
Keyの値を「target」、Valueの値は何でも良いのですが、ここでは例として「tele_test」としておきます。入力後エンターキーで適用されます。
いかなる場合も、KeyとValueとが対応し対を成します。
6
次に、乙に、ターゲットの終点としての機能を与えます。先ほどと同様に、乙のエンティティ設定ウインドウを表示させ、Keyの値を「targetname」、Valueの値を甲の「target」に対応するValueの値と同じ値にします。例では「tele_test」
7
甲と乙とが、ワイヤーと矢印で結ばれれば、これらは一組のテレポーターとして機能し、甲に触れたプレイヤーは乙の位置にテレポートします。
ちなみに、テレポートはプレイヤーのUPSを保存した状態で行われます。
ETのマップ作りにおけるターゲット指定は、WWWのアンカーの仕組みとよく似ているので、その方面の知識がある方は、比較的すんなり覚えられると思います。
- 「targetname」Keyが記述されたエンティティ
- 他のエンティティからターゲット指定されるエンティティ
- 「target」Keyが記述されたエンティティ
- 他のエンティティをターゲット指定するエンティティ
ただし、任意のエンティティは、これらのKeyを両方とも持ち得る。
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トロピコ3
買ったままやらずにいたトロピコ3をちょっとだけやってみました。内容はトロピコ1の正統な後継作ですね。交通関係が若干変わったみたいです。
そして、モデルの作り込みがすごい。
このままFPSのマップとして移植できそうなクオリティ。
最初の二枚とか、TとCTとが銃撃戦してても不思議じゃない。
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S*M*A*S*H スマッシュ
- 2010-01-29 (金)
- PCゲーム | Team Fortress 2
- S*m*a*s*h スマッシュ
- 1 度のユーバーチャージで、メディックが敵を 5 人爆破するのをアシストする。
翻訳が分かりにくいですね。
ユーバー貰って、ロケランで5人爆破すればOKという意味です。
本題。Gorgeの赤でね。
第1CPに6、7人は乗ってたのかな。俺についてたメディックが、絶妙なタイミングでクリッツユーバーを下さったのでこれは好機と、当CPに一発撃ったらもう大惨事。何人の敵が「炸裂」したのかも、目視では分かりませんでした。
――と、苦手マップのために萎えかけていた気分も、がぜん最高潮に達し、その後のプレイも安定気味。メンタルの状態が俺に与える影響はデカいと改めて思ったよ。だから苦手なものはとことん苦手なんだよね。コンスタントな結果が出せないと言う意味。
ところでこの実績は、前に、DustBowlの第6CP付近で惜しくも取り逃した事がありまして。そのときは自分は青で無敵ユーバーを頂いたんですが、4キルして、残りの一人をキルできずにユーバーが終わってしまったため、実績解除はお預け状態でした。
とはいえ、キャプチャーのアシストとして少なからず貢献したかもしれません。
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