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piyosuke.org: weblog

TitanQuest: IT

Titan Quest: Immortal Throneというゲームの話。とあるフレンドがだいぶ前からやってて、気にはなってたけど、中々買う機会がなかった洋RPG。

  • TitanQuest: IT Snap

この手のRPGに費やす時間のうち、7?8割はキャラクターのビルドに関するものだと思う。その点、もっとも悩みぬいたゲームはDiablo2かな。結局、予定だけ組んで途中で萎えてやめたんだけどね。このゲームは、スキルポイントのリセットは出来るらしいので、割と気軽にビルドできるんじゃないかと思います。

むしろ、あんまり綿密にビルドの予定を組むと、途中で嫌気が差してくる。

で、先日。「やろう」という流れに乗ってSteamで購入。

マルチでやってるキャラはまだまだ序盤です。最初の洞窟で襲われてた人を助けたとこです。この画像は、シングル用に作ったキャラですが、多分別のマスタリーで作り直すと思います。2キャラともストーム選んでるからね。多分アースあたりで。いろんなキャラを持ってる方が、いざマルチで皆と遊ぶときに選べて楽しいしね。

でも俺って、いつも何やっても、1stキャラ愛が強すぎる。今まで手を出してきたRPG全てにおいて。この傾向が特に顕著に現れていたのが、Diabloだな。最初に作ったのがソーサラーで、誇るべき事は、アイテムロストの経験が無い事。回収率100パーセント。

ゲームがクラッシュして、地べた保管してたアイテムが無くなった事はあるけどな。

従ってくれるな?こうしなければウォルスタに明日は無い。

「……分かっています」

一方Cルートは。今の俺だから言えることだが、正史といえど結果論だろ。

ザ・ ラスト・ウェーブ、そして忍び寄るpiyosuke

新しいアイキャッチにしてみた。

  • 06_theLastWaveAndSpy

ついでに今日のプレイ中のフリーズカム。

CPを守るべく派遣されたエージェントをこんがり焼いたパイロたん。

  • pryo_20100211

TJ MappingTips Vol.2 : 補給エリア

二回目にしていきなり、どんなマップにも応用の利くギミックの解説。

ブラシのエンティティ化、エンティティのパラメータ(Key, Value)設定、そしてターゲット指定の概要は、前回の記事で画像つきで解説してるので、今回は淡々と文字だけで行きます。容量がもったいないんです。

補給可能エリアの作成

前回同様、まずは全面に「textures/common/trigger」のテクスチャを貼ったブラシを用意し、これを選択した状態で平面マップを右クリック後、次の手順で、補給エリアの機能を持つエンティティに仕立て上げます。

弾薬
「trigger」→「trigger_ammo」
ヘルス
「trigger」→「trigger_heal」

プレイヤーがこのエンティティに触れたとき、弾薬またはヘルスの補給を行います。

trigger_ammoのパラメータ

-------- KEYS --------
"ammorate"    rate of ammo clips per second. default 1. (whole number only)
"ammototal"   the maximum clips of ammo this trigger can add. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
ammorate
1秒毎の補給されるクリップ数(デフォルトは1)
ammototal
クリップの在庫個数(0以下で無限)

trigger_healのパラメータ

-------- KEYS --------
"healrate"    rate of healing per second, default 20 (whole numbers only)
"healtotal"   the maximum of healing this trigger can do. if <= 0, it's unlimited. default 0 (whole numbers only)
"target"      cabinet that this entity is linked to
healrate
1秒毎のヒールされるヘルス量(デフォルトは20)
healtotal
ヘルスの在庫量(0以下で無限)
「ヘルスパックの個数」でなく「ヘルス量」という点に注意。

これらのエンティティのみでも補給の効果は得られますが、更に、専用のキャビネットと連動させることで、視覚的に、エンティティがもたらす効果とその在庫量が確認可能な状態になります。

キャビネットモデルと連動させる

全てのブラシ並びにエンティティの選択を解除した状態で、平面マップ上で右クリックし、次の手順でメニューを選択するとキャビネットが生成されます。

弾薬用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_supply」
ヘルスパック用キャビネット
「misc」→「misc_cabinet_health」

先ほど作った「trigger_ammo」または「trigger_heal」を始点とし、それぞれのキャビネットに対するターゲット指定を行います。

  • maptips_2_00

実際にこれを動かしてみると次のような感じです。在庫量に応じて、弾薬箱とヘルスパックの表示数がダイナミックに変化します。

  • maptips_2_01

Googleの看板がスパイっぽい件

  • Google(soseki10-hp)

ASUといえば、数日前にプレイしているときの話。

久々に選択したスパイに夢中になっていて――

  • (piyosuke) Medic !
  • (piyosuke) Medic !
  • (piyosuke) Thanks !

――こんな感じのログを見ては気にも留めず、その瞬間、CP近くでメディックにヒールして貰ってる味方スパイの姿を目撃。

「えー?俺の他にもスパイやってる奴いるのかよー」

としか思わなかった俺。

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