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PiyoJump3
PiyoJump 3開発日記 Vol.5
- 2010-01-02 (土)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
前回作業を中断したときが、シェーダーの中身の大改造中だったので、さっき再開した際に、まともに表示できるテクスチャがありませんでした。ですので、まずはシェーダーを元に戻す作業から入りまして、それだけで1時間ぐらいかかりました。結局「大改造」はしてないんです。
ついでにいくつかテクスチャを追加&修正。
で。
このタイトルで記事を書くのも半年振りぐらいだね。Vol.5ではあるけど、肝心の作業の進捗状況は全くと言っていいほど進んでおらず、あわよくばそのまま忘れ去られようとしていたぐらいです。
しかしちょっとだけMAP制作熱が高まりまして、作りかけのMAPぐらいは完成させようと思った次第です。まあ、年始はまだ忙しいので本格的に手をつけ始までまだしばらく時間がかかりそうですがね。というか、作業開始したところで、あまり集中的に時間を費やすことも無いだろうから、日数はそれなりにかかるとは思う。
シークレットとかエロ画像部屋とかいろいろ考えようとは思ってたけど、普通にガンマだけでいけばいいじゃんね。おまけ要素なんか無くても良いよね。
そもそも、piyo-FunJumpsに収録したエロ画像の枚数は異常だったね。
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PiyoJump 3開発日記 Vol.4
- 2009-07-30 (木)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
さて。
今回の構想の中に、「スカイテクスチャを二種類使う」というものがあります。ひとつは、先月の先行プレビュー動画で見せた、真っ黒のスカイボックスの底面に、銃器で模られた「ピースマーク」のスカイテクスチャですね。
そしてもうひとつ。
こちらはまだどういう感じの空にするかを考えていませんが、使用用途としては、シークレットパートの空として考えています。シークレットパートを作ればの話ですがね。
複数のスカイテクスチャをひとつのマップ内で使うことにはひとつ問題があります。これは “Piyo Jump 2 ” の制作過程で気づいたことなのですが、使用されているスカイテクスチャのシェーダーが混ざって、世界に適用されてしまうという点です。
すなわち、月がある空と無い空を同時に使うと、いずれの空にも月が描画されてしまいます。自然光についても同様で、夜の空と昼の空を同時に使うと、夜のエリアにそそぐ自然光が、不自然なぐらい強く明るくなってしまいます。
なので、複数の空を同時に使うためには、シェーダーの記述を、使用する画像以外はまったく同じにしなくてはなりませんね。今回は大して問題視してませんが。
ひとつのマップ内に、複数の違う空が存在することは、ゲームの設計者は想定してないはずですし、想定する必要性もさほど高くないはずですしね。さっきまで昼だったのに、トンネルくぐったら夜だったなんてマップはリアリティに欠けるでしょ?
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PiyoJump 3開発日記 Vol.3
- 2009-07-29 (水)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
前回までに作った部分までの調整だけ。しかもそれすらまだ未完。
ともかく、せっかくここまで作ったエリア、しかも俺が苦手なカーブ系なので、「公開時にはボツになっていた」という事態だけは避けたいと思う。しかし、低速時の首振りに変な癖がついてしまったため、だいぶ痛い。
実際マップ制作は面白いし完成時の達成感も結構なものなので、冗談半分でお勧めしたりはしているが、たいへん孤独な作業でもあるので実にしんどい。でもやめられない。 むしろ、やめると生きてる気がしなくなる――というのは、趣味に生きている人ならばわかってくれるはず(笑)
まさに中毒。「ジャンプマップ制作依存症」
とりあえず、ここは飛ばして、作りやすいエリアから作っていくのが良いんだろうな。
というか、別に鬼畜難易度で作らなくても良いような……。
あれ?俺なんかまずいこと……。
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PiyoJump 3開発日記 Vol.2
- 2009-07-17 (金)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET
途中から複数のルートに分岐できるガンマが、「たまたま」出来そうなので、そのうちのどちらかをシークレットにしようかと。しかしどうやって隠したものかな。空が真っ黒なんだから、黒いテクスチャを片面に貼った、「nosolid」なブラシを置くだけでも良いんだが……。出来ればもっとトリッキーな隠し方もしてみたい。
自動ドアとかもありきたりだしな。
- 現在の進捗状況
- 約5%
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PiyoJump 3開発日記 Vol.1
- 2009-07-14 (火)
- PCゲーム | Wolfenstein: ET

ちょっと時間が空いたので少しだけ手をつけました。
例の無気力は「遊ぶ方」でだけで、「作る方」においては上向き傾向。
と言うわけで、StarrySky YEAH! RemixやHamster Danceなどを大音量で聞きながらしこしこと作業。
今回は「左右非対称」なパートを多めに作る予定です。これまでは直線ばかりでしたからね。しかし左右が非対称なマップでは、アクセルの向きだとかハーフビートの向きが、難易度に影響してしまう場合がありますね。そういうのは嫌いなので、ちゃんと対処します。
そう、話は変わりますが、最近はalexjumps2_b2のAXISの方が楽しくて楽しくて仕方なく、ジャンプをサボってることもありませんので、腕が鈍ったりもしてません。誰にも会わないのは、自鯖でマイペースで飛んでることが多いからですね…
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